Как играть в шахматы: Правила и основы. Все о шахматах

Шахматы - настольная игра, в которой задействована не физическая ловкость или сила человека, а его интеллект и способность к логике. В некоторых школах шахматы введены в программу обучения для развития логического мышления учеников.


В шахматы играют на доске в 64 чёрно-белые (других контрастных цветов) клетки два человека, используя специальные фигуры с разными возможностями в игре. Правила игры регулируются Международной шахматной федерацией.

Современные шахматы - это и спорт, и индустрия наподобие футбола. Армии тренеров, чиновников, журналистов обслуживают шахматные турниры, конгрессы, лиги разного уровня.

Родом - из Индии

История шахмат насчитывает более полутора тысяч лет: изобретение игры - подарок миру Индии, где в V-VI вв. появились шахматные поля и фигуры. Известны древнеиндийские трактаты, которые упоминают о них в VII веке нашей эры.

Есть сведения о шахматах и в древнеиндийских «Ведах»: в то время шахматы назывались «чатуранга». Игра тогда была широко распространена на Востоке. Уже значительно позже она попала в Европу.

Шахматы - это «война»

Современное название игры заимствовано в персидском языке и означает «шах умер». Название игры в переводе с древнего индийского языка, санскрита, означает «четырёхсоставная». Этим термином в Индии называли определённое построение войск. Оно и было позаимствовано для расположения фигур на шахматной доске.


Фигуры включали боевые колесницы, слонов, коней и пеших ратников. Руководил шахматной партией начальник игры, а играли в «военный» вид шахмат вчетвером.

Старые правила игры

Старые правила игры напоминали современные и лишь немного отличались друг от друга в разных областях Индии. Игроки делали ходы по очереди. Тот, кто выигрывал фигуру противника, получал дополнительный ход. Контроля за временем игры не было.

По этой причине, а также в силу наличия четырёх игроков, партии длились долго, несколько часов. «Войска» каждого из соперников отличались по цвету фигур: «воины» были жёлтые, зелёные, черные и красные.

В этот древний вариант шахмат играли на доске размером восемь на восемь клеток. Порядок расстановки напоминал современные шахматы. Каждое войско имело в своём составе слона, колесницу (прообраз известной ныне ладьи), короля и четыре пешки. Четыре войска размещались по четырём углам шахматной доски.

Несколько отличался состав войска при игре «пара на пару». Это были два слона, два коня, две колесницы и восемь пеших воинов (аналогов современных пешек).

Шахматы на арабском востоке. Появление игры в современном её виде.

В XI веке шахматы «перебрались» на арабский восток. Первое упоминание о них встречается у арабского историка Альбируни, который даже посвятил этой игре отдельный труд.

Арабский вариант игры в шахматы назывался «шатрандж». В партии участвовало двое игроков. Состав «войска» включал короля, ферзя, восемь пешек, двух коней и две ладьи. Фигуры располагались по двум сторонам доски и имели два цвета – чёрный и белый.

Шатрандж был практически полным аналогом современных шахмат. Король мог ходить только на одно поле в любом направлении. Ход, когда король противника находился под ударом, назывался «шах». Ладья перемещалась по горизонтали или по вертикали на любое количество полей. А конь, как и в современных шахматах, мог ходить только буквой «г».

После завоевания арабами Пиренейского полуострова игра широко распространилась в Западной Европе. Много позже она попала в Среднюю Азию, а уже оттуда – в Российское государство. Большими приверженцами шахмат на Руси были царь Иван Грозный и император Петр I.

Шахматы в противостоянии человека и компьютера

Игра получила признание как самая интеллектуальная, где «ловкость рук» не имеет абсолютно никакого значения. По этой причине с 70-х годов ХХ века проводились партии между человеком и компьютером как показательные состязания между интеллектом биологическим и искусственным.

Первым сразился с умной машиной Дэвид Леви и - выиграл. Это случилось в 1978 году. В 1989 году он был побеждён - «разумнее» оказалась программа Deep Thought.

Но и она уступила российскому (тогда - советскому) шахматисту Гарри Каспарову, сумевшему в 1991 году дважды обыграть Deep Thought. Но в 1996 году и Каспаров сдался, проиграв компьютеру Deep Blue. После эпохального матча компания IBM, которой принадлежал компьютер, разобрала его.

Такие состязания проводятся довольно часто. И компьютеры побеждают всё чаще и чаще.

В данной статье рассматриваются правила игры в шахматы для детей и начинающих. Если вам проще осваивать материал визуально, то запустите вышеприведенное видео. Оно больше рассчитано на детей, но подойдет и новичкам любого возраста.

Шахматы — древнейшая игра и издавна ее сравнивалась со сражением. По одной из легенд даже изобретение шахмат связывают с заказом одного правителя-полководца, который хотел получить игру, так сказать, симулятор реального сражения двух армий. И хотя живая кровь в шахматах не льётся, но вполне уместно представить шахматиста как полководца командующего армией фигур, чтобы лучше понять хитрости баталий за шахматной доской. А начать, пожалуй, следует именно с этой самой шахматной доски.

Шахматная доска для начинающих

Естественно, каждый полководец должен изучить расположение и рельеф местности, где ему предстоит планировать и вести сражения. Шахматисту в этом отношении проще, ведь все свои бои он будет проводить на одной и той же «местности», на стандартной шахматной доске. Но уж эту «местность» опытные игроки изучают досконально, помнят буквально по именам собственное имя каждой клеточки, ее цвет, знают в каком месте доски скорее всего будет происходить самая жаркая борьба, как и какие фигуры туда лучше подвести…

Не пренебрегайте изучением шахматной доски!

Театр военных действий где вам предстоит вести шахматные баталии — квадрат, в свою очередь поделенный на черные и белые квадратики — поля. Всего 64 поля, 32 белых и 32 черных.

Черные и белые поля чередуются и, казалось бы, доска симметрична можно как угодно ее повернуть, ничего не изменится. Но это не так. Прежде чем начинать игру убедитесь, что ближнее к вам левое угловое поле черного цвета.

У каждого поля шахматной доски есть свое собственное имя — координаты. Для этого используют латинские буквы a, b, c, d, e, f, g, h и цифры от 1 до 8, написанные по краям доски вот таким образом:

Ряды из 8 полей, находящиеся напротив каждой из цифр, называются горизонталями, а столбцы из 8 полей, находящиеся напротив каждой из букв, называются вертикалями. Соответственно горизонтали и вертикали и обозначаются своей цифрой или буквой. Горизонталь 1, горизонталь 2… или вертикаль а, вертикаль b и тд. Таким образом каждое поле принадлежит одной вертикали и одной горизонтали, от этого каждое поле и получает свое имя — координаты. К примеру, поле находящееся одновременно на вертикали f и на горизонтали 4 имеет имя — поле f4.

Поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии называются диагоналями. Легко догадаться, что идут они по диагонали доски.

Правила передвижения фигур

Шахматные армии выстраиваются на поле боя лицом к лицу. Силы сторон перед сражением абсолютно равны и результат битвы зависит только от таланта и знаний полководцев. Впереди каждой армии выстраиваются пешки.

У белых 8 пешек по второй горизонтали и 8 пешек у черных по седьмой горизонтали. За спиной у пешек выстраиваются фигуры.

  • по углам доски становятся ладьи:

  • рядом с ладьями встают кони:

  • рядом с конями — слоны:

Чтобы не перепутать местами ферзя и короля следует запомнить простое правило «Ферзь любит свой цвет «. Таким образом белого ферзя следует ставить на белое поле, а черного — на черное. Та сторона доски где в начальной стоят короли называется королевский фланг, а где ферзи — ферзевой.

Начальное расположение на диаграмме:

На деревянной шахматной доске:

Первый ход в шахматной партии всегда делают белые. Ход — это передвижение одной фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой соперника.

А теперь разберем, как и какие фигуры делают эти ходы, узнаем возможности своих солдат.

Ладья

Ладья — это прямолинейная и мощная фигура, дальнобойная артиллерия шахмат, может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали.

Слон

Слон также дальнобойная фигура, шахматный лучник, может перемещаться на любое число полей по диагонали. Легко заметить, что каждый слон может перемещаться по полям одного цвета, либо только по белым, либо только по чёрным. На поле какого цвета в начальной позиции слон оказался, по полям того же цвета он и будет ходить до конца. Поэтому слонов называют белопольными и чернопольными соответственно.

Ферзь

Самая сильная фигура, совмещает в себе возможности ладьи и слона. Может перемещаться на любое число свободных полей в любом направлении по прямой, по горизонтали, по вертикали и по диагонали.

Конь

Конь самая хитрая фигура. Если остальные фигуры ходят прямо по открытым линиям, то конь не таков. Конь идет на два поля прямо по горизонтали или вертикали в любую сторону, и резко поворачивает на 900 тоже в любую сторону. На диаграмме показано как может пойти конь стоящий на b6. Он перешагивает поля b7 и b8, поворачивает и встает на поле с8. Получается маршрут, похожий на букву «Г». Поэтому легко запомнить «Конь ходит буквой Г». А поворачивать эту «букву» можно как угодно. На диаграмме показаны все ходы коня с поля е5. Следует заметить, при своем ходе, конь обязан пройти «букву Г» от начала, до конца, он не может остановится на середине «буквы».

Интересная особенность коня, это единственная фигура, которая после каждого хода меняет горизонталь, вертикаль, диагональ и цвет поля на котором стоит.

Еще одна хитрость коня, он может «брать барьер», во время своего хода «перепрыгивать» через соседние фигуры. На диаграмме мы видим, что конь на b1 окружен пешками и слоном и, чтобы сделать ход, он, вроде бы, должен ждать, когда ему освободят пространство для хода. Это было бы справедливо для любой другой фигуры, но не для коня. Конь с легкостью преодолевает барьер и может, по желанию игрока, прыгнуть на поля а3 или с3, или d2

Король

Самая главная и ценная фигура. Цель шахматного сражения — взять в плен короля противника, объявить ему мат.

Король так же как и ферзь может перемещаться по горизонтали, вертикали, диагонали в любых направлениях, но только на одно поле.

Однако один раз за партию король имеет право сделать более резвый ход, рокировку. Если все фигуры стоящие между королем и ладьей ушли, а сам король и ладья еще не делали ходов,

король может двинуться к ладье на два поля, а ладья «перепрыгивает» через монарха, закрывая его своей широкой спиной. Так будет выглядеть расположение ладьи и короля после короткой рокировки на королевский фланг:

А так после длинной рокировки на ферзевой фланг:

Обязательно нужно помнить, что, хотя во время рокировки двигаются и король и ладья, по правилам рокировка считается ходом только короля. Поэтому, если хотите сделать рокировку, начинать ее нужно перемещением именно короля на два поля в сторону, а потом перенести ладью. Не следует сначала пододвигать к королю ладью, а потом прятать за нее короля. В этом случае противник может сказать: «Ты сначала дотронулся и двинул ладью, ладьей и ходи, короля не тронь.»

Рокировка невозможна:

  • если король или ладья во время партии уже делали ходы;
  • если между королём и ладьей находится какая-либо фигура;
  • если поле, на котором находится король или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано фигурой противника.

Если атакована или пересекает атакованное соперником поле только ладья, рокировка разрешена.

Пешка

Пешки — рядовые солдаты, пехотинцы шахматной армии. Своими характеристиками пешка напоминает древнеримского легионера. В одиночку, оторванный от строя легионер, как боевая единица, слаб, но строй, где легионеры поддерживают и защищают друг друга, может кого угодно смести со своего пути. В бою фаланга легионеров обречена двигаться только вперед. Если другие рода войск кавалерия, лучники, могут маневрировать, отходить назад, в сторону, то строй пехотинцев-легионеров всегда медленно и неотвратимо движется прямо на врага. Повернуть, отступить, значит, сломать строй и погибнуть.

Пешка так же обязана идти только вперед. С начальной позиции на два или на одно поле, по желанию игрока, следующими ходами — только на одно поле. На диаграмме пешки а2 и b2 стоят на начальной позиции и могут пойти и на два поля и на одно. Пешка а2 на поле а3 или а4, а пешка b2 на поля b3 или b4. Видно, что остальные пешки белых уже ходили, поэтому могут двигаться только на одно поле. Пешка с3 может пойти на поле с4, пешка g6 на поле g7, пешка h5 на поле h6.

У пешки, в отличие от других фигур, просто ход и ход со взятием отличаются. Опять вспомним римского легионера. Прикрытый широким тяжелым щитом-скутумом и вооруженный коротким мечом-гладиусом, легионер колол не прямо перед собой, а наискосок от щита, вперед и вбок. Пешка тоже бьет вперед и вбок, по диагонали на одно поле. На диаграмме пешка d4 уперлась своим щитом в щит черной пешки d5 и не может ее ударить, однако может смертельно ужалить коня на с5. Пешка g6 может пробить ладью на f7 или черную пешку на h7.

Как видим черная пешка е7 стоит на начальной позиции, и поэтому имеет право сделать ход на два поля вперед, на е5. Имеет-то она имеет, но поле е6 находится под боем белой пешки f5, а пехотинцам бегать по полям находящимся в зоне действия вражеского меча чревато. В этой ситуации белая пешка f5 может взять пробежавшую мимо черную пешку, а самой передвинуться на поле е6. Такое взятие называется взятием на проходе. Такое взятие возможно только сразу, ответным ходом на рывок вражеской пешки.

Когда пешка, преодолев все опасности, доходит до горизонтали, она, по желанию игрока, превращается в любую фигуру, кроме короля. В подавляющем большинстве случаев пешку превращают в наиболее сильную фигуру, в ферзя.

Другие правила шахматной игры

Как известно, в любом сражении солдаты не просто маневрируют на поле боя, они нападают и бьют солдат противника, а сами защищаются от вражеских атак. Шахматные фигуры не исключение, тоже нападают, бьют врага и защищаются от атак.

Ходы в шахматах выполняются соперниками по очереди. Ход может состоять из простого перемещения своей фигуры, а может из взятия фигуры соперника. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры.

На диаграмме ферзь черных, при своем ходе, может взять белую ладью на е3, в этом случае ладья убирается с доски, а ферзь побивший ее ферзь становится на поле е3. Также ферзь может взять слона не а6. При этом слон убирается, а ферзь становится на а6. Показаны также другие возможные взятия разными фигурами.

Нападение на короля называется шахом. На диаграммах показан шах королю от различных фигур.

Игрок обязан защитится от шаха. Сделать это можно тремя способами — уйти королем, закрыть короля своей фигурой, взять атакующую фигуру противника. На диаграмме белый ферзь напал на черного короля, объявил шах. Черные могут уйти королем, закрыться ладьей или взять шахующего ферзя слоном.

Если возникла позиция, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать, это значит, что королю поставили мат. С арабского словосочетание «шах мат» переводится как «король умер». Главная цель игры поставить мат королю противника. В шахматах означает проигрыш. Партия заканчивается.

На диаграмме мат черному королю. Белая ладья d8 дает шах, закрыться или взять напавшую ладью невозможно, так же как уйти от шаха.

Шахматные партии не всегда играются до мата. Часто игрок получивший плохую позицию и считая свое положение безнадежным, сдается не дожидаясь мата, так как уверен, что мат рано или поздно неизбежен. Однако даже в самой тяжелой позиции, при невнимательности противника, проигрывающий игрок может избежать поражения и потребовать ничью.

Если возникает позиция, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом, это значит, что на доске пат. Партия заканчивается, объявляется ничья.

На диаграмме у белых ладья и король, против одинокого черного короля. Белые предвкушают победу и готовы в несколько ходов поставить мат и выиграть. Однако очередь хода черных. Шаха им нет, а ходить некуда. Брать ладью нельзя, она под защитой короля, поля а7 и b8 под боем ладьи. Пат. Ничья.

Другая ничейная ситуация это троекратное повторение. Часто достигается вечным шахом. На диаграмме у белых материальный перевес и следующим ходом они готовы поставить мат. Однако ход черных и они ходят ферзём на f2 и объявляют шах. Белый король обязан отступить на h1, другого способа защитится нет. Но черные вновь делают шах, возвращаясь ферзём на f1. У белого короля нет выбора кроме как вернуться на h2. Избежать непрерывных шахов нет возможности. И после троекратного повторения позиции объявляется ничья.

Также ничья фиксируется:

  • если обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой;
  • если на доске осталось недостаточно фигур для постановки мата.

Ну и конечно, игроки имеют право по взаимному согласию зафиксировать ничью, если ни один из них не видит пути к выигрышу.

Начинающему шахматисту ещё следует запомнить важное правило, шахматные полководцы, отдав необдуманный приказ не могут его сразу отменить. Назад ходы не берут, а прикоснувшись к фигуре, обязаны ею пойти. «Тронул — ходи!»

Считается, что история шахмат насчитывает не менее полутора тысяч лет. Первая известная игра-прародитель, чатуранга , появилась в Индии не позже VI века нашей эры. Попав в соседние с Индией страны, чатуранга претерпела ряд изменений. Потомком её на Арабском Востоке стал шатрандж , а в Юго-Восточной Азии - сянци (Китай), макрук (Таиланд) и сёги (Япония). Шатрандж в -X веках от арабов попал в Европу и Африку . Европейские игроки продолжили модификацию игры, в результате к XV веку были сформированы те правила, которые сегодня известны как «классические». Окончательно правила были стандартизованы в XIX веке , когда стали систематически проводиться международные турниры. С 1886 года разыгрывается звание чемпиона мира по шахматам . С 1924 года существует Международная шахматная федерация ФИДЕ , под эгидой которой проводится большинство крупнейших международных соревнований.

Правила

Доска и начальная позиция

Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля . Размер доски - 8х8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от a до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) - цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных - поле а8).

У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур . Фигуры одного из игроков условно называются «белыми», другого - «чёрными». Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные в тёмный. Сами игроки называются «белые» и «чёрные» по цвету своих фигур.

В каждый комплект фигур входят: король ( ♔ ), ферзь ( ♕ ), две ладьи ( ♖ ), два слона ( ♗ ), два коня ( ♘ ) и восемь пешек ( ♙ ). В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются так, как показано на диаграмме. Белые занимают первую и вторую горизонтали, чёрные - седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно.

Ходы

Игра заключается в том, что игроки поочерёдно делают ходы. Первый ход делают белые. За исключением взятия на проходе и рокировки, описанных ниже, ход заключается в том, что игрок перемещает одну из своих фигур на другое поле по следующим правилам:

  • Фигуры, кроме коня, во время хода считаются передвигающимися по прямой линии в плоскости доски, то есть «проходящими» все поля между начальным и конечным, поэтому все эти поля должны быть свободны. Если на пути фигуры находится другая фигура, то переместить фигуру на поле за ней невозможно. Исключением является ход коня (см. ниже).
  • Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен.
  • При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие ).
  • Король ходит на расстояние 1 по вертикали, горизонтали или диагонали.
  • Ферзь ходит на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали.
  • Ладья ходит на любое расстояние по вертикали или горизонтали.
  • Слон ходит на любое расстояние по диагонали.
  • Конь ходит на поле, находящееся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения. В отличие от всех остальных шахматных фигур, ход коня делается вне плоскости доски, то есть конь непосредственно перемещается («перепрыгивает») с начального поля на конечное и никакие фигуры, стоящие на других полях, ходу коня помешать не могут. В частности, конь может ходить на поле, даже если оно полностью окружено своими или чужими фигурами.
  • Пешка ходит со взятием по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево, а без взятия - по вертикали на одно поле вперёд. Если пешка в данной партии ещё не делала ходов, она может сделать ход без взятия на два поля вперёд. Направлением «вперёд» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка ходит на последнюю горизонталь (для белых - на восьмую, для чёрных - на первую), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета, кроме короля (прохождение пешки ). Превращение пешки происходит на том же ходе, на котором она перемещается на последнюю горизонталь. Таким образом, если, например, превращённая из пешки фигура угрожает королю противника, то этот король в результате хода пешкой на последнюю горизонталь немедленно оказывается под шахом.

Ходы каждой фигуры показаны на диаграммах ниже. На диаграмме знаками «Х» отмечены поля, на которые может переместиться фигура с того поля, на котором она находится сейчас.

Поле называется находящимся под ударом фигуры противника или битым , если при своём ходе фигура противника могла бы взять находящуюся на этом поле фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).

Кроме того, есть два специальных хода:

  • Рокировка - если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королём и ладьёй находится какая-либо фигура. Рокировка считается ходом короля, а не ладьи. Рокировку следует начинать с перестановки короля, и только потом ладьи.
  • Взятие на проходе - когда пешка совершает свой первый ход на две клетки, через поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. Бьющая пешка при этом взятии ходит на поле за ходившей пешкой (то есть так, как будто та сходила не на два, а только на одно поле, пример см. на диаграмме). Взятие на проходе допустимо только непосредственно в ответ на «длинный» ход берущейся пешки, на следующих ходах оно уже не разрешено.

Шах, мат и пат

  • Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом . Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю (или объявить шах ). Ходы, после которого король сделавшего ход остаётся или оказывается под шахом, запрещены.
  • Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, этот игрок называется получившим мат , а его противник поставившим мат . Цель игры и состоит в том, чтобы поставить мат королю противника.
  • Если игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом, такая ситуация называется пат .

Итог игры

Игра завершается выигрышем одной из сторон или ничьей.

Выигрыш фиксируется в следующих случаях:

  • Выигрыш - 1 очко;
  • Ничья - ½ очка (введено на турнире в Данди в 1867 году);
  • Проигрыш - 0 очков.

В некоторых соревнованиях очки начисляются по другим системам, например, «футбольной»: 3 за выигрыш, 1 за ничью и 0 за проигрыш.

В турнирах, где все игроки (команды) играют равное число партий, победитель определяется по количеству набранных очков в партиях или микро-матчах (в случае равенства применяются различные коэффициенты).

Турнирные правила

Профессиональные требования к проведению состязаний привели к созданию турнирных правил, единых для всех игроков. Их принятие повлияло на основные правила игры (тронул-ходи, взятие на проходе и пр.).

Исправление ошибок

  • Если во время игры обнаруживается, что доска расположена неправильно, ошибка должна быть исправлена вне игрового времени: доска с сохранением позиции ставится так, чтобы справа от играющего белыми находилось угловое белое поле h1.
  • Если обнаруживается, что начальная расстановка фигур была ошибочной, партия должна быть переиграна с начала.
  • Игрок, сделавший ошибочный (не допускаемый правилами) ход, обязан переходить, если возможно, той же фигурой. Если ошибочный ход замечен не сразу, партия должна быть переиграна с этого места.
    • Исключение: в блиц-партии , если игрок сделал ошибочный ход, а противник это заметил, не сделав ответный ход, игроку засчитывается поражение. Однако, если противник сходил или взялся за любую фигуру, игра продолжается.
    • Если невозможно восстановить позицию в тот момент, когда был сделан ошибочный ход, партия переигрывается с последней известной до ошибочного хода позиции
    • За первый и второй ошибочный ход игрок наказывается тем, что его противнику добавляется по 2 минуты. За третий ошибочный ход игроку засчитывается поражение.
  • Если игрок, намереваясь сделать рокировку, по ошибке сначала сдвинул ладью, он должен сделать ход ладьёй. Если игрок сделал незаконную рокировку (например, через битое поле), он должен вместо неё сделать ход королём, если такой ход возможен.
  • Если после начала турнирной партии обнаруживается, что соперники играют фигурами не того цвета, который должен быть согласно расписанию турнира, партия продолжается и её результат признаётся законным, никакого переигрывания не проводится.

Запрет на отказ

  • Не может быть взято назад сделанное партнёру предложение о ничьей.
  • Не может быть взято назад сделанное игроком заявление о сдаче (проигрыше) партии.
  • Не может быть взят назад (изменён) ход, если он был сделан и от фигуры была отнята рука.

Правила «тронул - ходи» и «руку отнял - ход сделан»

  • Следующие правила относятся только к умышленному прикосновению к фигуре при своём ходе .
    • Игрок, дотронувшийся до своей фигуры, обязан этим ходом пойти данной фигурой.
    • Игрок, дотронувшийся до чужой фигуры, обязан на этом ходу её взять.
    • Прикосновение к своей фигуре, не имеющей хода по правилам, или к чужой фигуре, которую на этом ходу невозможно взять, не влечёт никаких последствий.
    • Рокировка считается ходом короля. Поэтому при рокировке надо сначала сдвинуть короля, потом ладью . Если игрок, желая совершить рокировку, по ошибке сначала дотронулся до ладьи, он должен вместо рокировки сделать ход этой ладьёй.
    • Если игрок дотронулся до нескольких фигур, которыми можно ходить или которые можно взять, он должен ходить той или брать ту фигуру, к которой прикоснулся первой.
      • Исключение: если игрок дотронулся сначала до своего короля, потом до своей ладьи, он должен делать рокировку в сторону этой ладьи, если такой ход возможен.
    • Если игрок дотронулся до «одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру партнера своей фигурой или, если это невозможно, или взять первую тронутую фигуру партнера другой своей фигурой. Если нельзя установить, какая фигура была тронута первой, считается, что это фигура игрока, за которым очередь хода, а не его партнера.» (Правило ФИДЕ 4.3)
    • Если игрок хочет поправить неаккуратно стоящую фигуру, он должен сказать «Поправляю» (англ. I adjust , фр. J’adoube ) и только после этого поправить фигуру. В таком случае прикосновение к фигуре не влечёт никаких последствий. Известен случай, когда во время межзонального турнира 1967 года югославский гроссмейстер Милан Матулович, сделав проигрышный ход, сказал «J’adoube» и вернул ход назад. Его соперник, Иштван Билек , обратился к судье, но тот оставил инцидент без последствий. После этого случая Матулович получил прозвище «Жадубович».
  • Случайное касание фигуры, например, если игрок задел фигуру рукой, делая другой ход, не влечёт никаких последствий.
  • Прикосновение к фигурам при чужом ходе запрещено.
  • Когда игрок отнял руку от фигуры, ход не может быть взят назад. До того, как рука отнята, игрок может вернуть фигуру на исходное поле и, если захочет, сделать ей какой-либо другой ход. Это правило известно как «отнял руку - ход сделан». Исключения и особенности:
    • Рокировка не может быть взята назад с того момента, когда игрок отнял руку от короля.
    • Проведение пешки: после того как игрок отнял руку от пешки, он не может ей переходить. Выбор фигуры не может быть изменён с того момента, когда фигура коснулась поля превращения.
  • Ход считается завершённым, когда выполнены все следующие условия:
    • Игрок отпустил руку от фигуры, которой сделал ход.
    • В случае взятия - игрок снял с доски фигуру, которую он взял.
    • В случае рокировки - игрок переставил короля и ладью и отпустил руку от ладьи.
    • В случае проведения пешки - игрок отпустил руку от новой фигуры, поставленной им на поле превращения.
Только после этого той же рукой переключаются шахматные часы .

Контроль времени

Шахматные часы

Все официальные партии должны использовать контроль времени . Для этого используются специальные шахматные часы . Игрок, сделавший ход, нажимает на часах кнопку, останавливающую его часы и запускающую часы противника.

В определённый правилами турнира момент начала партии судья запускает часы игрока, играющего белыми фигурами, независимо от того, пришёл он или опаздывает. Кроме того, правила турнира могут определять дополнительный штраф для опоздавшего игрока. Обычной практикой является удвоение времени опоздания; если игрок не начал партию в течение половины основного лимита времени, ему засчитывается техническое поражение за неявку.

Время игрока считается истекшим, если флажок на его часах упал и этот факт заметил судья, или заметил один из игроков и обратил внимание судьи. При этом игроку, у которого упал флажок, засчитывается поражение, кроме следующих случаев:

  • Если на доске стоит мат, поставивший его победил, независимо от того, чей флажок упал.
  • Если на доске пат или ничья в соответствии с правилом троекратного повторения позиции или правилом 50 ходов, засчитывается ничья.
  • Если партия не была закончена, но обнаружилось, что флажки упали у обоих игроков (такое может произойти при игре с механическими часами, если противник игрока, первым просрочившего время, не заметил падения флажка соперника и не остановил часы, а доиграл до падения собственного флажка), независимо от того, у кого первого истекло время, засчитывается ничья.
  • Если тот из игроков, у которого флажок не упал, не может поставить мат в принципе, даже при самой худшей игре противника, засчитывается ничья.
  • Если лимит времени не более 60 минут на всю партию, судья не имеет права обращать внимание на упавший флажок. Победа или ничья по упавшему флажку засчитывается только по требованию игроков.

Ничья в цейтноте

Если у игрока осталось менее 2 минут времени до конца партии, и он считает, «что партнер не пытается выиграть партию нормальными средствами, или что невозможно выиграть нормальными средствами», игрок может остановить часы и обратиться к судье с требованием объявления ничьей. Судья вправе:

  • согласиться с мнением игрока и объявить ничью немедленно
  • отложить решение. При этом противнику могут быть добавлены 2 минуты, судья по возможности лично наблюдает за игрой и выносит решение до или после падения флажка. Если судья согласен с мнением игрока, он обязан объявить ничью.
  • сразу отклонить требование, в этом случае противнику добавляется 2 минуты времени

(Правила ФИДЕ, статья 10).

Эти правила, однако, не применяются в блицах (менее 15 минут на всю игру).

Технические правила обращения с игровыми часами

  • Кнопку игровых часов следует нажимать той же рукой, которой делается ход. Без этого сложно ясно определить, что произошло раньше - ход или переключение часов.
  • При чужом ходе игроку запрещается касаться кнопки часов или «зависать» пальцем над кнопкой.
  • Игрок, которому необходимо вмешательство судьи (например, регистрация ничьей из-за троекратного повторения позиции), вправе остановить часы (механические часы останавливаются путём приведения обеих кнопок в «полунажатое» состояние, которое обычно делается одной рукой, электронные - нажатием специальной кнопки). Если судья сочтёт, что претензия игрока явно необоснованна, он может оштрафовать игрока, уменьшив его время или добавив время его противнику.

Откладывание партии

Правила турнира могут предусматривать начало партии в один день, и продолжение (доигрывание) в один из последующих. В этом случае определяется время завершения игры в игровой день, и по достижении этого времени игрок, чья очередь ходить, должен отложить партию, которая затем доигрывается в определённый турнирными правилами день. Партия откладывается следующим образом: игрок, чья очередь ходить в момент откладывания партии, обдумывает очередной ход при включённых часах, после чего, вместо того, чтобы сделать ход на доске, записывает его на специальном бланке и передаёт судье в запечатанном конверте; никто, кроме этого игрока, не должен знать, какой ход сделан. После этого судья останавливает часы, записывая их показания. Перед началом доигрывания восстанавливается позиция на момент откладывания, воспроизводятся показания игровых часов, после чего судья вскрывает конверт, делает на доске записанный ход и запускает часы второго игрока.

В последнее время в связи с развитием шахматных компьютерных программ большинство турниров отказалось от возможности отложить партию, введя более короткий контроль времени.

Запись партии

В официальных партиях с обычным (не укороченным) контролем времени игроки, как правило, обязаны вести запись партии непосредственно по ходу игры. Запись производится на специальном бланке, куда игрок вписывает ходы, свои и противника. Запись производится в алгебраической нотации.

Правила ведения записи:

  • Игроку запрещается записывать ходы заранее.
  • Игрок может записать ход противника перед тем, как отвечать на него, но вправе сделать это позже.
  • Игрок обязан записать в бланк свой предыдущий ход до того, как сделает следующий ход на доске.
  • Игроки обязаны записывать в бланки предложения ничьей, а также результат партии по её завершении.
  • Бланки с результатом партии по её окончании подписываются игроками и сдаются арбитру.

В цейтноте (когда у игрока остаётся менее 5 минут времени до очередного контроля, и нет добавляемого к каждому ходу дополнительного времени) правила разрешают не вести запись до падения флажка. Если в цейтноте оказываются оба игрока, то арбитр или помощник должны по возможности наблюдать за ходом партии и вести запись. В таком случае игрок обязан восстановить запись (если необходимо - пользуясь записями партнёра, арбитра или его помощника) сразу после падения флажка, и только потом может делать следующий ход.

В игре с укороченным контролем времени (быстрые шахматы или блиц) требование ведения записи не предъявляется.

Шахматная теория

Шахматная теория представляет собой набор исследований, посвящённых различным аспектам шахматной игры. Её активное развитие началось с XV века, когда шахматные правила устоялись в виде, оставшемся практически неизменным до наших дней.

Этапы партии

Теория выделяет три этапа шахматной партии: дебют, миттельшпиль и эндшпиль.

  • Дебют - начальная стадия партии, продолжающаяся первые 10-15 ходов. В дебюте основной задачей игроков является мобилизация собственных сил, подготовка к непосредственному столкновению с противником и начало такого столкновения. Дебютная стадия игры наиболее хорошо изучена в теории, существует объёмная классификация дебютов , наработаны рекомендации по оптимальным действиям в тех или иных вариантах, отсеяно большое количество неудачных дебютных систем.
  • Миттельшпиль - середина игры. Стадия, начинающаяся после дебюта. Именно в ней обычно происходят основные события шахматной партии (ситуации, когда выигрыш достигается ещё в дебюте, очень редки). Характеризуется большим количеством фигур на доске, активным маневрированием, атаками и контратаками, соперничеством за ключевые пункты, в первую очередь - за центр. Партия может завершиться уже в этой стадии, обычно такое происходит, когда одна из сторон проводит успешную комбинацию. В противном случае после взятия большего числа фигур партия переходит в эндшпиль.
  • Эндшпиль - заключительная стадия игры. Характеризуется небольшим количеством фигур на доске. В эндшпиле резко возрастает роль пешек и короля. Часто основной темой игры в эндшпиле становится проведение проходных пешек. Эндшпиль заканчивается либо победой одной из сторон, либо достижением положения, когда победа в принципе невозможна. В последнем случае заключается ничья.

Взаимодействие фигур

Взаимодействие фигур играет в шахматах первостепенную роль: мат достигается только при согласованных действиях фигур против неприятельского короля. Во взаимодействии фигур могут участвовать фигуры обеих сторон; иногда свои же фигуры не помогают, а мешают, ограничивая подвижность собственного короля или других своих фигур.

Различают 4 элементарных формы тактичного взаимодействия фигур:

  1. нападение - фигура атакует фигуру соперника;
  2. ограничение - фигура ограничивает зону действий, радиус передвижения, своих или неприятельских фигур;
  3. поддержка - фигура защищает другую фигуру;

Из элементарных возникают более сложные формы тактического взаимодействия фигур, которые являются основными средствами атаки, например нападение комбинированное, или двойное нападение.

От тактического взаимодействия фигур, направленного против какой-либо фигуры соперника, отличают стратегическое взаимодействие фигур (начинают осуществлять ещё в дебюте, где развитие и расстановку фигур и пешек подчиняют единому плану) - фигуры и пешки одной из сторон располагаются так, чтобы совместно контролировать важный участок доски.

Шахматы как игра с полной информацией

Шахматы как спорт

Шахматы представляют собой организованный вид спорта с иерархией званий, развитой системой регулярных турниров, национальными и международными лигами, шахматными конгрессами. Возникновение профессионального спорта привело к появлению профессиональных спортсменов, тренеров, журналистов, функционеров, опирающихся на армию любителей игры.

Международная шахматная федерация

Главным органом, занимающимся организацией международных шахматных соревнований, является ФИДЕ (FIDE, фр. Fédération Internationale des Échecs ), организованная в . Во многих странах мира существуют также национальные организации шахматистов.

По шахматам проводится отдельная Шахматная олимпиада , проходящая раз в два года и представляющая собой командное соревнование. Кроме того, шахматы входят в число пяти основных видов Всемирных интеллектуальных игр

Профессиональная шахматная ассоциация

Заочные шахматы

Основная статья: Заочные шахматы

Состязания в абстрактных играх, прежде всего в шахматах и шашках, возможно проводить «не видя партнера», когда соперники находятся на значительном расстоянии друг от друга. Таким способом, например, проводились первые чемпионаты мира среди шахматных программ, когда ЭВМ физически не могли «ездить» на соревнования.

До недавнего времени самой популярной формой проведения соревнований была игра по переписке, в наши дни - игра онлайн. Помимо них игры шли по телеграфу, телефону, радио.

Игра по переписке

Первое упоминание о которой относится к 1694 в книге английского востоковеда Т. Хайда «О восточных развлечениях», рассказывающего об игре по переписке между венецианскими и хорватскими купцами. Игра по переписке состоит вот в чём: игроку, разумеется, имеющему шахматную доску, отправляется по почте послание с ходом. Обычно игроку давалось три дня на размышление, после чего он обязан был ответить, послав аналогичное письмо со своим ходом противнику. Разумеется, подобные партии длились очень долго, иногда больше года. Порою бывало, что игрок умирал раньше, чем заканчивал партию.

В XIX веке игру по переписке вели шахматные клубы (например, Лондона и Эдинбурга, 1824-28; Москвы и Петербурга, 1878-79) и индивидуально.

В 1928 создан Международный союз игры в шахматы по переписке (с 1951 Международная федерация игры в шахматы по переписке, ИКЧФ). Разыгрываются титулы чемпионов мира, проводится командная олимпиада. Все соревнования проводятся раздельно для каждого сектора ИКЧФ (Европа, Латинская Америка, Северная Америка/страны Тихого океана и Африка/Азия). Первый финал чемпионата мира по шахматам по переписке был проведён в 1950 году. С 1951 года по настоящее время был организован 21 финал чемпионата, из них 18 были успешно завершены. Чемпионаты мира по шахматам по переписке среди женщин проводятся с 1968 года, и на настоящий момент проведено 8 финалов соревнования. Олимпиады по шахматам по переписке проводятся с 1949 года. По настоящий момент проведено 17 олимпиад. В состав команды, представляющей каждую страну, входит 6 досок для мужчин и 4 доски для женщин.

Игра по телефону

С 1970-х гг. распространение получили состязания по телефону, состоялось несколько международных матчей. Наиболее массовые состязания по телефону также состоялись в СССР (1964) - матч на 100 досках между командами Москвы и Ленинграда. После окончания Второй мировой войны стали проводиться матчи по радио, самый знаменитый из которых был матч сборных команд СССР -США, 1945, закончившийся убедительной победой советских шахматистов (15,5:4,5). Бывали случаи, когда телефон заменял присутствие шахматиста на очном турнире. Например, в 1965 году Роберт Фишер заочно участвовал в международном турнире в Гаване, передавая свои ходы по телефону; из-за санкций, введённых США против Кубы, Фишеру запретили выезд в эту страну, и он, не желая отказываться от участия в турнире, играл по телефону.

Игра по телеграфу

Игра онлайн

С развитием интернета особой популярностью пользуются онлайн-шахматы, в которые игроки могут играть в удобное для себя время и с соперниками, которых сами выберут. Онлайн-шахматы позволяют играть как с людьми, так и с компьютерными программами .

Системы для проведения шахматных турниров

Устаревшие и ныне не применяющиеся правила

До сих пор среди любителей иногда встречаются попытки следовать старым, давно отменённым либо никогда не применявшимся в официальной практике правилам. Вот некоторые из имевших ранее хождение в любительской среде, но сейчас совершенно не применяемых правил :

  • Если король достиг последней горизонтали, то на исходном поле соответствующей вертикали ставится новая пешка того же цвета. Правило совершенно не соотносится с современными.
  • Требование произносить вслух «Шах!», «Мат!», «Пат!», «Гардэ!» (последнее - при нападении на ферзя). В настоящее время требования устно обозначать появление той или иной позиции не предъявляется. Попытка сделать ход вопреки шаху или мату рассматривается как ошибка и исправляется.
  • Если у фигуры, которую тронул игрок, нет хода по правилам или тронутую чужую фигуру или пешку нельзя побить, игрок должен сделать «штрафной ход» королём. Согласно современным правилам, прикосновение к своей фигуре, не имеющей хода, или чужой, которую нельзя взять, не влечёт никаких последствий.

Шахматная композиция

Вспомогательной дисциплиной для обучения шахматам и одновременно самостоятельным видом деятельности на стыке шахмат и изобразительного искусства, является шахматная композиция - составление шахматных задач и этюдов. Композиция базируется на средствах и правилах практической игры и представляет собой независимую форму шахматного творчества. Имея вполне утилитарную, обучающую функцию, композиция также демонстрирует красоту шахматных комбинаций. Композицию образно называют поэзией шахмат, поскольку она отражает практику шахматной игры так, как искусство реальную жизнь. Шахматный композитор заставляет фигуры делать максимум возможного на шахматной доске, выявляет их скрытую силу, всесторонне используя правила шахматной игры.

Различают два основных вида шахматной композиции - задачи и этюды. Этюд - это искусственная позиция, близкая к окончанию реальной партии, в которой за одну из сторон необходимо найти путь к выигрышу или ничьей. Задача отличается от этюда более строгими условиями: она точно задаёт требуемый исход (мат, ничья, вечный шах, пат) и количество ходов, за которое этот исход должен быть достигнут. Также существуют особые виды композиции, такие как восстановление шахматной партии, приводящей к заданной позиции из начальной расстановки фигур, различные математические и конструкционные задачи, и пр.

Варианты шахмат

Помимо общеизвестных классических шахмат, описанных в настоящей статье, существует большое количество других вариантов шахматной игры. Есть национальные варианты шахмат, например, распространённые в Южной Азии сянци , сёги , чанги , макрук . Некоторые варианты используют дополнительные фигуры и/или необычные доски, так, известны варианты на бо́льших по размеру досках, на круглых досках , с фигурами, объединяющими ходы коня и ладьи и/или коня и слона, с магараджей (фигура, объединяющая ходы ферзя и коня) вместо ферзя, гексагональные шахматы (играются на шестиугольной доске, состоящей из полей-шестиугольников).

Существуют шахматы для более чем двух игроков: трёх- и четырёхсторонние шахматы , в которых за одной доской играют три или четыре игрока (пара на пару или каждый за себя), управляющие каждый своим комплектом фигур, а также «командные» варианты шахмат, где игра ведётся команда на команду на одной или нескольких досках, причём на ход партии за одной доской влияют действия более чем одного игрока из каждой команды (например, шведские шахматы).

Изобретением новых вариантов шахмат увлекались многие шахматные композиторы , а также учёные, шахматисты-любители и профессионалы. Известны, например, шахматы Капабланки - на доске 10×8, с двумя новыми фигурами. В последнее время приобретают всё большую популярность шахматы Фишера - игра по классическим правилам, но со случайной начальной расстановкой фигур на последних горизонталях. В части вариантов правила сохранились неизменными (или минимально изменёнными), а изменена лишь начальная расстановка фигур. Кроме уже упомянутых шахмат Фишера, таковыми являются кингчесс и боевые шахматы .

Шахматы в искусстве

Основная статья: Шахматы в искусстве

Шахматы играют важную роль во многих произведениях литературы, кинематографа и других направлений искусства. Помимо огромного числа произведений, где игра в том или ином виде упоминается вскользь, существуют и такие, в которых шахматы являются основой сюжета, или играют важную роль в какой-то его части, или просто заметно выделяются автором.


Название Авторы Элемент творчества Даты Роль шахмат в сюжете
«Алиса в Зазеркалье » Льюис Кэррол Книга для детей Сказочное Зазеркалье подобно шахматной доске, многие его жители - шахматным фигурам, главная героиня начинает своё путешествие пешкой со второй горизонтали и заканчивает на восьмой, становясь королевой.
«Шахматная горячка » Кинокомедия Фильм, снятый во время Московского международного турнира 1925 года. В сюжете обыгрывается всеобщее увлечение шахматами в СССР тех лет. Роль одного из главных героев - Капабланки, - сыграл сам Капабланка , участвовавший в турнире. Постановщики пригласили чемпиона мира сыграть самого себя, он с удовольствием согласился.
«Защита Лужина » Владимир Набоков Роман и одноимённый фильм 2000 года по мотивам романа На роскошный итальянский курорт для участия в чемпионате мира по шахматам приезжает знаменитый гроссмейстер Александр Иванович Лужин. Не замечая окружающего мира, он готовится к самому важному поединку в своей жизни, но судьба неожиданно сводит его с очаровательной Натальей Катковой, которой семья подыскивает жениха. Это знакомство перерастает в безумную страсть, и Наталья погружается в пучину мучимой и ранимой души гениального шахматиста, ставшего рабом своей любимой игры. Стремясь спасти Лужина от коллапса, она показывает ему яркую жизнь за пределами его губительного наваждения, но повседневная реальность чужда человеку, живущему только за шахматной доской, и вскоре столкновение двух миров приводит к трагической развязке.
«Шахматная новелла » Стефан Цвейг Рассказ
«Седьмая печать » Ингмар Бергман Фильм Главный герой играет в шахматы со Смертью ради отсрочки своей смерти.
«Шахматы » Тим Райс и участники группы ABBA Мюзикл
«Сто полей » Юлия Латынина Роман Земной шахматист Ванвейлен играет в инопланетный вариант шахмат - «Сто полей» с ведущими политическими лидерами планеты Вея.
«Игра Джери » Ян Пинкава, Pixar Studios Короткометражный мультфильм Пожилой мужчина в парке играет в шахматы сам с собой.
«Револьвер » Гай Ричи Фильм Шахматы играют роль полигона для представление психологии человека, его действий, слабостей в ситуации, когда есть соперничество, игра, риск и две или более противоборствующих сторон.
«Code Geass: Lelouch of the Rebellion » («Код Гиасс: Восстание Лелуша»). Горо Танигути Аниме -сериал Тема шахмат проходит сквозь сериал, перекликаясь с происходящими событиями; главный герой является первоклассным шахматистом.
«Фламандская доска » Артуро Переса-Реверте Роман Иллюстрация к разделу шахматной композиции, который называется ретроанализом. Ключом к разгадке жестоких преступлений служит картина, на которой изображена позиция из шахматной партии. Оказывается, каждой съеденной фигуре соответствует убитый человек, и для разрешения загадки нужно разобраться, как развивалась партия.
«Last Exile » («Последний изгнанник»). Аниме -сериал Все эпизоды носят названия шахматных ходов, в сюжете герои часто играют в шахматную игру футуристического вида.
«Двенадцать стульев » Илья Ильф и Евгений Петров Роман Один из эпизодов романа - «лекция» и сеанс одновременной игры Остапа Бендера в шахматном клубе Васюков.
«Турецкий гамбит » Роман и фильм Идея сюжета и названия романа - аналогия с шахматным гамбитом .
«В поисках Бобби Фишера » Стивен Зэйллиан Фильм Экранизация одноименной книги Фреда Вайцкина.
«Когда плачут чайки» Аниме -сериал Главный герой постоянно сравнивает «переворот шахматной доски» со своей стратегией. Шахматы используются в оформлении оупенинга и эндинга.
«Ход конем » Карл Шенкель Фильм Во время международного шахматного турнира, проводившегося на небольшом острове, кто-то убивает молодых женщин. Подозреваемым становится лидер турнира Питер Сэндерсон. Полиция пытается решить задачу не менее сложную, чем разыгрываемые партии. А убийца тем временем дразнит Сэндерсона, подсовывая с каждой жертвой загадки, которые чемпион должен расшифровать.
«Квадраты шахматного города» Джон Браннер Роман В романе описана вымышленная латиноамериканская страна, превращенная в тоталитарную антиутопию с помощью подсознательного внушения её гражданам чувства «лояльности» через телесеть. Шахматы в этой стране претендуют на роль идеологии и государственной религии, и все персонажи, включая главного героя, невольно своими поступками повторяют ход реальной шахматной партии 1892 года, разыгрываемой диктатором и его политическим противником. Цитата из послесловия автора: «Каждому шахматному ходу в романе соответствует то или иное событие, за исключением, пожалуй, рокировки. Персонажи, соответствующие тем или иным фигурам, наделены властью и полномочиями, которые сопоставимы с „властью“ данных шахматных фигур».
«Михаил Таль - жертва королевы» Марина Орлова Документальный фильм Фильм рассказывает о гениальном восьмом чемпионе мира по шахматам. Описывается его спортивная карьера и драма личной жизни.
«Диагональ слона» Фильм Описание борьбы за мировую шахматную корону.
«Белый снег России » Фильм Экранизация романа Александра Котова «Белые и чёрные».
«Семь шагов за горизонт » Научно-популярный фильм Документальные кадры сеанса одновременной игры в шахматы на 10 досках вслепую в исполнении Михаила Таля.
«Гроссмейстер» Сергей Микаэлян Фильм Перипетии спортивной судьбы советского претендента на мировую корону.
«Капабланка» Мануэль Эррера Фильм О Капабланке и его отношениях с Советской Россией.
«Гарри Поттер и философский камень » Дж. Роулинг Книга и фильм - Волшебные шахматы (правила игры те же, но фигуры оживлены магией).
«Безумный король» Штерн, Борис Гедальевич Научно-фантастический рассказ Человек получает в распоряжение искусственный интеллект, запрограммированный на игру в шахматы.
«Град обреченный» Аркадий и Борис Стругацкие Фантастический роман В одной из глав романа главный герой ночью в исчезающем доме-призраке играет в шахматы с Великим Стратегом (в котором легко угадывается Сталин). В игре этой проигранные пешки и фигуры оборачиваются гибелью реальных людей, друзей, близких и соратников игроков. Не вынеся страшного напряжения, Андрей бежит, не доиграв, и лишь потом вспоминает правило: кто прервал партию, тот проиграл, следовательно, потерял все свои фигуры…

Шахматные темы также достаточно распространены в изобразительном искусстве (см. например, Шахматные картины).

Шахматы и религия

Христианство

На Руси православная церковь также запретила шахматы, что было официально закреплено в кормчей книге 1262 года и подтверждено в 1551 году Стоглавым собором :

Святаго вселенского шестого собора правило 50 и 51 запрещает всякое играние. Пятьдесятное убо правило собора сего возбраняет играти всем и причетником, и мирским человеком зернью и шахматы, и тавлеями, и влириями, рекше костьми, и прочими таковыми играми. 51 правило всякое играние возбраняет и отметает и причетникам, и простым людем.

Время на обдумывание очередного хода ограничено и фиксируется шахматными часами. Но несмотря на это каждая игра может длиться неограниченное количество времени и партий. Обратимся к истории шахматных турниров, чтобы проверить, так ли это на самом деле.

Самый первый международный турнир по шахматам (в истории современных шахмат) прошел в Лондоне в 1851 году и собрал 16 участников. Турнир состоял из 4 кругов, причем такой исход игры, как ничья, не засчитывался. В первом круге участники играли 3 партии на большинство побед, последующие круги состояли из 28 партий в общей сумме. Таким образом, число партий было установлено руководством турнира.


Матч 1927 года, положивший начало новой шахматной эпохе благодаря победе Александра Алехина над «безоговорочным фаворитом» Хосе-Раулем Капабланка, длился 31 партию! Матч между известными на весь мир гроссмейстерами Гарри Каспаровым и Анатолием Карповым закончился через 24 партии победой Каспарова. Сражение настоящих «монстров» игры Каспарова и Владимира Крамника в 2000 году завершилось через 15 партий. А скандальный матч по классическим шахматам между Владимиром Крамником и болгарцем Веселином Топаловым в 2006 году закончился уже через 12 партий с равным счетом соперников. Другая не особо честная и беспристрастная игра состоялась в разгар «холодной войны» между американским шахматистом Робертом Фишером и советским гроссмейстером Борисом Спасским. Фишер победил Спасского за 21 партию.

Последний матч за звание чемпиона мира по шахматам завершился через 12 партий. Кстати этот матч привлек колоссальное внимание людей, ведь на «шахматном поле» сражались сильнейший гроссмейстер планеты норвежец Магнус Карлсен и россиянин Александр Карякин, вошедший в Книгу рекордов Гиннеса как самый молодой гроссмейстер в истории шахмат.

Как видите, шахматный матч может длиться любое количество времени и партий. Количество партий можно установить в начале игры, а можно определить лишь число побед, а сколько для этого потребуется партий, будет зависеть от участников игры. Поэтому если вы играете на любительском уровне или устраиваете не слишком серьезный турнир, число партий будет зависеть от вашего желания и возможностей игроков.

Сколько идет партия в шахматы

Как уже было сказано ранее, количество партий может быть неограниченно, тогда как по времени партия имеет лимиты. Речь идет о контроле времени каждого хода. Необходимость в контроле времени появилась в тот момент, когда шахматные турниры начали собирать зрителей и «болельщиков».

Временные лимиты бывают разными: на игру, на отдельный ход, на некоторое число ходов, с добавлением времени. Для любительских игр используются песочные часы – чем быстрее игрок сделает ход, тем меньше времени на раздумья останется его противнику.

Известны случаи, когда шахматные турниры и просто матчи затягивались на несколько дней из-за отсутствия какого-либо лимита.

Время партии зависит от ее вида (точнее формата). На этом моменте остановимся подробнее.

  • Классическая партия. Наиболее распространенный вариант игры, который был введен еще в конце 19 века (отсюда и название). Игрокам дается два часа на совершение первых 40 ходов, затем час на следующие 20 ходов и 30 минут до окончания партии.
  • Блиц или быстрые шахматы. Этот формат развеет стереотип о том, что шахматы – скучная и нудная игра. Каждому шахматисту дается 5 минут на всю партию. В некоторых играх игроки могут получить даже 3 или 1 минуту (довольно экстремально!). Чтобы стать блицором (игрок блиц-партий), необходимы долгие тренировки и такие качества, как собранность, умение быстро принимать решение и, конечно, быстрота.
  • Рапид – можно сказать, облегченный вариант блица. Шахматистам дается по 15-20 минут на партию. В целом партия формата «рапид» может длиться от 10 до 60 минут.

В партии с контролем времени часто возникает такая ситуация, как цейтнот – игроку предстоит совершить еще несколько ходов, а времени почти не осталось. В некоторых случаях время могут добавлять, следовательно, длительность партии будет увеличиваться.

Также распространен лимит с добавлением времени. В общих словах – при фиксированном и заранее обусловленном количестве времени к каждому ходу добавляется какое-то количество секунд или минут по разным схемам (Фишера, Бронштейна, с задержкой без накопления).

Итак, как вы могли убедиться, установить твердые временные рамки для шахматной партии очень сложно. Все зависит от хода игры: насколько сложны комбинации, как много времени игроки тратят на обдумывание очередного хода. Все это делает шахматы еще более интересной и увлекательной игрой.

Количество возможных шахматных партий

Мы говорили, что количество партий в шахматах не регламентируется, но оно не бесконечно. Это доказал известный американский математик Клод Шеннон еще в 1950 году.

Шеннон получил это число из математических расчетов. Математик установил, что для совершения каждого хода игрок имеет 30 разных вариантов. Проанализировав уже прошедшие партии, Шеннон определил и среднее число ходов в каждой партии – приблизительно 40. Согласно этим данным выходит, что можно сыграть около 10120 неповторяющихся партий. Углубившись в расчеты, Клод Шеннон получил число, равное 10 120 – по мнению ученого, именно столько раз (причем минимально!) можно сыграть неповторяющиеся уникальные, партии. Только представьте: минимальное количество неповторяющихся шахматных партий превосходит число атомов в наблюдаемой Вселенной в несколько раз. Думаем, теперь всем стало ясно, почему каждая шахматная игра не похожа на предыдущую, а предугадать ее исход практически невозможно.

Это исследование является «первопроходцем» шахматной теории. Также оно оказало большое влияние на развитие компьютерных шахмат, тем более, что Шеннон продолжив начинания других ученых в области алгоритмов, изобрел машину, способную играть в шахматы.

1. Шахматы произошли от древнеиндийской игры VI века чатуранга, чье название переводится с санскрита как "четыре подразделения войска", что включает в себя пехоту, конницу, слонов и колесницы, которые представлены в шахматах пешкой, конем, слоном и ладьей. В 7-м веке игра пришла в Персию и была переименована в шатрандж. Именно от персидского языка произошло название шахматы. Игроки говорили "Шах" (от персидского "король") атакуя короля соперника, и "Шах мат" (с персидского "король умер").

2. В 1770 году, венгерский изобретатель Вольфган фон Кемпелен создал шахматный автомат. Машина представляла собой фигуру "турка" в человеческий рост, который сидел за огромным деревянным шкафчиком, чьи двери открывались, демонстрируя публике сложные механизмы. Механическая рука двигала фигуры по полю, и обыграла таких знаменитых противников, как Наполеон Бонапарт и Бенджамин Франклин. Как оказалось много лет спустя, шахматный автомат не был машиной. Внутри автомата находился шахматист, который двигался внутри и скрывался, когда публике показывали сложные механизмы умной "машины".


3. Самая короткая шахматная партия называется дурацкий мат, состоящий из двух ходов: 1. f3 e5 и 2. g4 Qh4++. Ничья или проигрыш может также произойти и до того, как игроки начинают делать ходы, как в случае определенного сценария в турнирной таблице, так и в результате того, что игрок не пришел на игру.
Самая продолжительная шахматная партия была сыграна между Иваном Николичем и Гораном Арсовичем в Белграде в 1989 году. Она длилась 20 часов 15 минут, за игру было сделано 269 ходов, и она закончилась вничью. Теоретически партия может длиться еще дольше, но после введения правила 50-ти ходов, это число можно как-то ограничить.


4. Гарри Каспаров однажды сказал, что "шахматы - это муки разума". Видимо поэтому кто-то решил объединить шахматы с физическими испытаниями, создав шахбокс. Голландский художник Ипе Рубинг стал родоначальником шахбокса, после того как увидел идею сочетать шахматы и бокс в одной книге-комиксе. В шахбоксе чередуются раунды шахмат и бокса и ее девизом является "Сражения происходят на ринге, а войны ведутся на доске". Шахбокс приобретает все большую популярность и находится под управлением Всемирной организации шахбокса.


5. Шахматная фигура Ферзь или королева претерпела множество изменений за всю историю шахмат. Начиналось все с того, что она могла ходить только по одной клетке по диагонали, в дальнейшем она передвигалась на два поля, а потом все дальше, как конь. Теперь же эта фигура может двигаться, как по диагонали, так и по горизонтали, и по вертикали. Ферзю принадлежит рекорд «съедения» фигур противника: во время одной игры ферзь забрал 11 фигур.


6. Шахматы вслепую - это вариант игры, при которой игрок делает все ходы, не глядя на шахматную доску. Как правило, в игре присутствует посредник, который перемещает фигуры. Шахматы вслепую являются впечатляющей способностью, которой обладают многие сильнейшие игроки в шахматах. Один из рекордсменов в шахматах вслепую стал венгерский шахматист Янош Флеш, который сыграл с 52 противниками одновременно с завязанными глазами и выиграл 32 игры.


7. После трех ходов с каждой стороны существует больше девяти миллионов возможных позиций. Американский математик подсчитал минимальное количество неповторяющихся шахматных партий и вывел число Шеннона. Согласно этому числу количество возможных уникальных партий превышает число атомов в видимой Вселенной. Число атомов оценивается как 10^79, а число уникальных шахматных партий составляет 10^120.


8. Шахматные компьютеры сейчас являются важной частью шахмат. Чемпион мира Гарри Каспаров, считающийся сильнейшим игроком в истории шахмат, проиграл компьютеру Deep Blue в 1997 году, и это стало настоящим шоком для всего мира шахмат. В 2006 году, чемпион мира Владимир Крамник был повергнут компьютером Deep Fritz, что еще раз подчеркнуло мощь шахматных компьютеров. Сегодня шахматные программы часто используются игроками для анализа и улучшения игры.


9. Вначале шахматные партии играли без часов. При этом игроки могли играть много часов, а то и суток подряд, доводя друг друга до изнеможения. В 1851 году во время турнира по шахматам, помощник судьи зафиксировал, что "партия не была завершена по причине того, что игроки, в конце концов, уснули". После этого через год на международном турнире ввели контроль времени в виде песочных часов, а в 1883 году появились первые механические шахматные часы, созданные британцем Томасом Уилсоном.


10. Один из турецких султанов имел привычку, играя в шахматы, задумчиво тереть босую ногу о валик дивана. Напрасно он это делал: его отравили, пропитав диванный валик ядом.


11. Индийский раджа Акбар, живший в XIX веке, любил созывать в свой сад несколько десятков танцовщиц, а сам забирался на высокую мраморную башню. Так он играл в шахматы, где фигурами были танцовщицы. Постепенно раджа отпускал девушек по мере удаления фигур с поля.


12. В древних и средневековых шахматах имелось немало экзотических модификаций фигур: драконы, кентавры, епископы, всадники и т.д. С развитием цивилизации их набор пополнялся, в том числе гренадерами, саперами и другими военными специалистами, а XX век обогатил шахматы танками, самолетами, и даже атомной бомбой, в которую превращается пешка, добравшись до последней горизонтали.


13. В Древней Индии в шахматы играли на пальцы. Побежденному отрубали палец на руке.


14. По личному указанию Хуана Антонио Самаранча в 1997 году один из бельгийских институтов провел исследование, из которого следовало, что игра в шахматы — труднейшее занятие с точки зрения стрессового воздействия. Человек, занимающийся этим, должен быть физически выносливым и иметь крепкую нервную систему. Говорят, что именно во время игры в шахматы скончались Иван Грозный и королева Бельгии Мария Генриетта Анна.


15. Именно в эту, страшно неприличную игру, предложила сыграть Робеспьеру жена Томаса Пейна, гражданина Франции, осужденного к гильотине за то, что он предложил не казнить Людовика XVI, а просто выслать его из страны. Жена Пейна выиграла жизнь своего мужа в шахматы. Пейн уехал в Америку и стал одним из отцов американской демократии.


16. Писательница конца XIX века Роза Майредер была теоретиком феминизма и постоянно возмущала современников своим шокирующим поведением. Мало того, что она демонстративно не носила корсет, она еще и не стеснялась заявлять, что ей нравится играть в шахматы. В те времена играть в шахматы для женщины считалось совершенно неприличным.


17. Положение игроков в обществе нередко влияло на стиль их игры. Например, и Наполеон, и Карл XII считали, что королю позорно прятаться, а потому в шахматы они никогда не делали рокировки. Карл при этом безбожно проигрывал.


18. Множество великих людей любили шахматы: Карл Великий, Спиноза, кардинал Ришелье, Пушкин, Стефан Цвейг, Толстой, Тургенев и Тамерлан. По одной из легенд, Гвиневра соблазнила Ланселота во время шахматной партии.


19. Семь искусств, которым обучались будущие рыцари, назывались «Семью рыцарскими добродетелями». Это фехтование, плавание, соколиная охота, сложение стихов в честь дамы сердца, владение копьем, верховая езда и игра в шахматы.


20. Ал-Бируни в книге «Индия» рассказывает легенду, которая приписывает создание шахмат некоему брамину. За тысячи лет до нашей эры жил да был царь по имени Махараджа Ранвир, который правил в древнем городе Магадхе, на берегах священной реки Ганги. Он так любил сражения, что всегда либо готовил войну, либо возвращался из похода. Но не все в его царстве разделяли это увлечение, и министры устали от его непрерывных военных кампаний. Надо было что-то придумать, чтобы избавить царя от его одержимости. И вот, первый министр призвал к себе Анантху, брамина-затворника, знаменитого астролога и математика, и попросил его помочь. Через неделю Анантха сообщил, что нашел лекарство, которое он продемонстрирует при дворе на следующее же утро. Наутро Анантха явился с доской в черно-белую клетку и 64 фигурами и научил махараджу Ранвира игре в шахматы. В те времена, собираясь на войну, владыка брал с собой слонов, верблюдов, коней и пеших ратников. Возглавлял войско первый министр. Таким образом, игра походила на настоящую битву. Она так понравилась махарадже Ранвиру, что он пообещал дать Анантхе все, что тот пожелает. Просьба Анантхи выглядела очень скромной: одно рисовое зернышко, положенное на первую клетку, два - на вторую, четыре - на третью, и так далее, пока не будут заполнены все клетки шахматной доски. Царь сначала подумал, что Анантха впал в маразм, пока не осознал, что с каждой клеткой количество зерен удваивается и уже к концу третьего ряда требуется 17 миллионов зерен (и 27 недель, чтобы их пересчитать). Если были бы заполнены все клетки, то очень много времени понадобилось бы, чтобы насчитать 18 446 744 073 709 551 615 зерен риса, приходящихся на последнюю клетку… Подсчитано, что общий вес риса при этом составит более 460 миллиардов тонн. Дело кончилось тем, что махараджа назначил Анантху министром финансов и больше никогда не ходил на войну, наслаждаясь игрой в шахматы.


21. Состав сборной США (!) на XXX шахматной олимпиаде в Маниле: Ирина Левитина, Елена Ахмыловская, Анна Ахшарумова, Эсфирь Эпштейн. Тренер - Александр Иванов.


22. Шашки старше шахмат.